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Message par Lagi Mer 24 Déc - 11:22

Voila un post qui concerne les premiers documents de règle.

Mes questions

- l'effet poison n'est pas expliquer dans les règles générales mais est déjà mentionné dans la classe chasseur. Alors c'est quoi précisément ?

- l'effet Terreur n'est pas expliquer dans les règles générales mais est déjà mentionné dans la classe meneur. Alors c'est quoi précisément ?

- ont ''call'' quoi quand on utilise : incoercible ?

- le niveau 1 de magie est-il un niveau ''joker'' qui ne compte pas dans la limite de 9 niveau ou au contraire il est la et il nous oblige a aimé notre magie ? j'aurais aimé ne pas mettre de niveau en magie car 9 niveau c'est pas beaucoup et si je veut allez jouer avec tout ce qui m'intéresse dans le système je veux surement laissé ça de coté. mais je peut facilement comprendre la raison et l'Accepté et très surement l'apprécier aussi Razz ( sinon pouvons nous perdre notre niveau 1 de magie ? )

Commentaire constructif

- l'archétype ''magique'' rend certaine classe moins bonne a cause de la restriction sur certain skillz que ''l'absence de magie'' peut apporter alors que d'autre classe on jamais ce problème la sur aucun skillz. mais je comprend pourquoi les fusilleurs ont ca Keuf nuit Keuf Keuf

- les noms de dégâts compliquer vont-ils être fréquent et devront-il être crié ? Car bon crié feux froudres s'était le fun avant. mais vous pourriez innover, un code peut être... quelque chose de visuel ?

- les armes c'est tout puissant car ça bloque en maudit, imblocable d'Akinos aurais sa place dans un système low pv comme Phobos. si vous cherchiez des idées. je laisse ça la ( surement que vous y aviez déjà penser mais bon moi je vois son potentiel contre les dual wielder invincible bitch xD ) Sinon le brise armes je sais pas vous êtes comment avec sa. Mais sa ferais sans doute sentir le bouclier moins noob

Commentaire random

- MENEUR C'EST TROP BADASS !!! j'aime meneur.

- simplicité dans le système de combat de base ... SWEEEET

- il n'y a vraiment pas d'amour pour les boucliers mais savez vous quoi ? vous pourriez créer un systeme de ward a la skyrim pour donner de l'amour a bouclier. anyway je laisse ca là


________________________________________________________________

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Message par Douglas Ravenhill Mer 24 Déc - 12:13

À mon tour à mon tour!!!

- Le chasseur, c'est une famille de bébite (ex: mort-vivant) ou une seul bestiole.

-Doc de magie, c'est pour quand?

-J'adore le principe de la ferraille, au moin, on butera plus des monstres pour buter des monstres.

-Le catalyseur, c'est compté dans l'équipement?

- Ça compte tu pour des dagues de jet?http://www.laforgedugrandnain.com/index.php?id_product=461&controller=product
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Message par Kevin Poissant Mer 24 Déc - 14:39

- l'effet poison n'est pas expliquer dans les règles générales mais est déjà mentionné dans la classe chasseur. Alors c'est quoi précisément ?

Même chose qu’à Akinos/Magic, Vos poisons agissent comme des «token» poison, vous pouvez cumulez autant de «token» poison que votre maximum de point de vie (sans les buff). Une fois ce maximum atteint, vous tomber à 0 points de vie. Il n'y a aucune régénération de poison naturel, vos Poisons restent tant qu'ils ne sont pas soigner où que vous ne tomber pas à 0 point de vie.  

- l'effet Terreur n'est pas expliquer dans les règles générales mais est déjà mentionné dans la classe meneur. Alors c'est quoi précisément ?

Updater dans le doc de règle

- ont ''call'' quoi quand on utilise : incoercible ?

Incoercible

- le niveau 1 de magie est-il un niveau ''joker'' qui ne compte pas dans la limite de 9 niveau ou au contraire il est la et il nous oblige a aimé notre magie ? j'aurais aimé ne pas mettre de niveau en magie car 9 niveau c'est pas beaucoup et si je veut allez jouer avec tout ce qui m'intéresse dans le système je veux surement laissé ça de coté. mais je peut facilement comprendre la raison et l'Accepté et très surement l'apprécier aussi   ( sinon pouvons nous perdre notre niveau 1 de magie ? )

La magie est quelque chose de naturel et d’innée, la penser même de «perdre» volontairement sa magie fait autant de sens dans notre univers qu’une personne qui souhaite se couper les bras. Voici le tableau d’évolutions des classes.

(Création du personnage, premier évènement) Niveau 1 : +1 niveau dans une classe de son choix, +1 niveau dans une classe de magie de son choix.
Niveau 2 : +1 niveau dans une classe de son choix
Niveau 3 : +1 niveau dans une classe de son choix
Niveau 4 : +1 niveau dans une classe de son choix
Niveau 5 : +1 niveau dans une classe de son choix
Niveau 6 : +1 niveau dans une classe de son choix
Niveau 7 : +1 niveau dans une classe de son choix
Niveau 8 : +1 niveau dans une classe de son choix
Niveau 9 : +1 niveau dans une classe de son choix

Il est impossible de commencer le jeux avec une magie niveau 2.
Une classe de votre choix peut-être une classe de magie


Commentaire constructif

- l'archétype ''magique'' rend certaine classe moins bonne a cause de la restriction sur certain skillz que ''l'absence de magie'' peut apporter alors que d'autre classe on jamais ce problème la sur aucun skillz. mais je comprend pourquoi les fusilleurs ont ca Keuf nuit Keuf Keuf

La nuit n’a rien à voir là-dedans, personne ne perd sa magie de nuit, les malus de nuit sont autre. De même notre système est très punitif envers une personne qui perdrait sa magie, la magie étant aussi utiliser que vos muscles, elle est naturelle. Une personne sans magie est comparable à une personne atrophiée de nos jours.

- les noms de dégâts compliquer vont-ils être fréquent et devront-il être crié ? Car bon crié feux froudres s'était le fun avant. mais vous pourriez innover, un code peut être... quelque chose de visuel ?

La fréquence dépendras principalement de votre utilisation, mais les dégâts, s’ils sont spécial devront clairement être dit.

- les armes c'est tout puissant car ça bloque en maudit, imblocable d'Akinos aurais sa place dans un système low pv comme Phobos. si vous cherchiez des idées. je laisse ça la ( surement que vous y aviez déjà penser mais bon moi je vois son potentiel contre les dual wielder invincible bitch xD ) Sinon le brise armes je sais pas vous êtes comment avec sa. Mais sa ferais sans doute sentir le bouclier moins noob

Effectivement, mais les armes demande un minimum de talent pour être utiliser, elles ne couvrent pas la totalité du corps de la personne, mais effectivement la classe Bretteur est fortement défensive présentement..

- Le chasseur, c'est une famille de bébite (ex: mort-vivant) ou une seul bestiole.

Une catégorie de créature, vous aurez accès à ces dites catégorie dans les versions final des documents. (Par contre ne vous attendez pas à une classification aussi simple que Mort-vivant, Démon, etc)

-Doc de magie, c'est pour quand?

Who knows?

-J'adore le principe de la ferraille, au moin, on butera plus des monstres pour buter des monstres.

-Le catalyseur, c'est compté dans l'équipement?

Le catalyseur est gratuit au départ.

- Ça compte tu pour des dagues de jet?http://www.laforgedugrandnain.com/index.php?id_product=461&controller=product

Peu importe la dague, elle peut-être utiliser, la règle empêche simplement qu’elle soit Lancer. Toute arme lancée ne cause aucuns dégâts sans une classe qui le permet. Cette classe n’est pas encore disponible sur le forum.

En ce qui concerne l'arme en elle-même que tu as poster, nous devrions en discuter à savoir si nous la considérons comme une arme ou non.


Dernière édition par Kevin Poissant le Jeu 25 Déc - 5:16, édité 1 fois
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Message par William Picard Mer 24 Déc - 17:13

Les effets de terreur et de poison sont maintenant inscrites dans les règles générales!

Merci de vos commentaires, si vous en avez d'autres n'hésitez pas.
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Message par Lagi Jeu 25 Déc - 12:18

la parti commentaire constructif ne nécessitait pas de réponse, les questions étant rhétorique... mais tant qu'a avoir droit a autant d'attention je vais renchérire au sujet des archétype magiques...

Bien, j'ai jamais mis en doute l'utilité de leur présence mais bien le fait que certaine classe brise en présence de cette restriction et que d'autre son aucunement affecté par cette méthode punitive. selon moi toute les classe devrais avoir une mécanique a archétype magique au moins une minimum pour être balancer dans les différente situation. peut être aussi qu'il me manque des information pour prononcé la dessu, Surment en fait qu'il m'en manque. mais bon je me disais juste que s'était trop bon un meneur que même si il perd sa magie il continue de donner plein de bonus ( genre le point de vie surtout ) dans tout les cas c'est juste un avis, moi je veux la classe meneur alors je dirais rien si elle n'est pas changé.

Je vous donne seulement un avis super objectif pour vous aidez =D
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Message par William Picard Jeu 25 Déc - 14:53

Hier Kevin et moi on en a jasé, on risque de regarder avec le reste de l'organisation pour ''balancer'' l'archétype au travers des classes, car il y a quand même beaucoup de ''Spelllike ability.
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Message par Lagi Jeu 25 Déc - 15:21

sweet Idea Guys Razz plein de speel like ability = plein de punition pour les noobs qui perde leur magie ( comme Lagi ) xD

Sinon autre idée qui m'est venu comme sa, suivre un template pour lister les compétences... comme sa on peut suivre sa comme une référence rapide au lieu de lire et relire 2-3 fois pour bien analyser l'orthographe pour bien comprendre l'effet, la porté, la limite etc... juste une idée comme sa. j'ai pas vraiment rien a proposer comme bon template par contre Razz
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Message par Douglas Ravenhill Jeu 25 Déc - 17:15

Ma macabre présence fut rassasié, je retourne à ma tombe...
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Message par Douglas Ravenhill Jeu 25 Déc - 21:36

Je ressors! Première impression sur la magie que je suis intérésé, la magie spirituel...

- Bon, selon moi, les truc des cordes et bandeaux risque d'être beaucoup trop compliqué, c'est du matériel suplémantaire pour les pratiquant est ça sera trop long à placé en plein combat.

- Avis sur les runes, peut-on les avoir toute prêt et il ne sufit que de les activés?

-J'aurai été du genre plus anti-undead que cela avec cette magie ou une plus grande utilisation des âmes des morts.
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Message par William Picard Jeu 25 Déc - 21:44

Je ressors! Première impression sur la magie que je suis intérésé, la magie spirituel...

- Bon, selon moi, les truc des cordes et bandeaux risque d'être beaucoup trop compliqué, c'est du matériel suplémantaire pour les pratiquant est ça sera trop long à placé en plein combat.

C'est pour représenter en jeu l'effet visuel, la présence de bandeaux n'est pas très compliquée, elle demande quelques secondes pour les appliqués lors de l'utilisation de ceux-ci, les quelques secondes requises pour ''canaliser'' les sorts.  Nos sorts sont en général tous demandant s'ils sont faits sur le champs, c'est pourquoi nous proposons d'opter sur une préparation magique et non des réponses en combat.

- Avis sur les runes, peut-on les avoir toute prêt et il ne sufit que de les activés?

Techniquement, tant qu'elle sont dessinées, il suffit d'activer le sort pour qu'ils agissent.  Donc oui, tu peux les avoir toujours prêtes.

-J'aurai été du genre plus anti-undead que cela avec cette magie ou une plus grande utilisation des âmes des morts.

Cette magie est purement ''anti-undead'', le principe de mort-vivant de Phobos est complètement lié à l'âme.  Puisque les morts-vivants sont une enveloppe charnelle possédée par une âme étrangère, le corps se retrouve animé mais sans vie, donc très résistant, mais l'âme qui le contrôle, quant à elle, est très vulnérable.  Cette magie en vient à détruire et traqué ces âmes qui animent les morts.
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Message par Alexander Narquin Mer 14 Jan - 20:57

Puisque vous semblez souhaiter recevoir des commentaires sur votre système, je vais me lancer et vous faire plaisir (Du moins, je l'espère).

Règles Générales :

-Maximum de dégâts est un excellent choix.

-Maximum de points de vie, même chose.

-Une classe pour les dégâts avec les dagues de lancer est une bonne idée, sans quoi c'est beaucoup trop facile.

Pour l'armure je ne suis pas certain de bien comprendre, donc: L'armure annule-t-elle totalement le premier/les premiers coups reçus, ou est-ce les coups auxquels s'appliquent la réduction de dégâts?

-Les boucliers ne sont pas réellement viables, mais c'est un choix d'organisation que je respecte, et il est très clair.

-Limiter le maniement de deux armes est également une excellente idée.

-Système de prévention de la lutte brillant. C'est une belle norme.

-Obligation d'avoir un catalyseur très bien. Comme ça on peut réellement "Arrêter" les gens et leur enlever leurs moyens.

-Des coups "Cobalt"? Alright ôo

-Coups puissants qui appliquent aussi les dégâts, ça les rend attrayant.

-Bascule avec une directive clair, excellent.

-Terreur: J'aime que ce soit spécifié que nous ne sommes pas forcés de faire le foetus au sol. Le laisser à la discrétion en disant les grandes lignes est un bon coup.

-Maximum de niveaux, c'est excellent aussi.

-Excellent système d'équipements (Wink wink). Ce serait bien toutefois qu'il permette autre chose que des armes/armures.

-Excellent système de ferraille. J'adore.

-Balles de sorts pour la magie est une excellente chose.

Magie

Animancie

Magie intéressante et qui sort de l'ordinaire, l'exorcisme est bien exploité.

Mutaromancie

De beaux effets, particulièrement Vif-Argent (D'or). Je ne suis pas certain qu'il soit à sa place dans la mutaromancie, mais c'est vous qui voyez.

Évolution finale:
Spoiler:

Cinétomancie

Très orienté vers le combat, ça fait sa job. Très content qu'il n'y ait pas d'effets pointés. Par-contre, je trouve qu'elle manque de saveur, et ne serait pas porté à la prendre.

Brrr... Des sorts pointé, même enchevêtrement. Double Brrrr...

Carnomancie

Rapatriement corporel et son évolution sont horribles. À moins d'avoir spécifiquement la magie d'exorcisme et d'y penser/être préparé à ça, c'est... Voilà.

Augmentation stéroïdique est un sort sympa sur papier, mais je me méfie de l'abus possible. Tu le fais sur un ennemi et tu cours jusqu'à ce qu'il crève.

Chronomancie

Asynchronisation temporelle: Brrr... Un sort pointé.

La branche que j'affectionne le plus, avec des effets variés.


Classes combattantes

Grandes armes: Classique.

Chemise de fer: Mention spécial au "Il m'restait un pv".

Bretteur: Frappe sournoise est terriblement dangereux.

Chasseur: Domination n'est pas un bel effet selon moi. Particulièrement puisqu'il n'a aucune restriction d'une fois par événement/jour. Il suffit qu'il y ait une clique de chasseurs de haut niveau et tous vos combats PVE sont baisés, sauf "Le grand boss" sur qui se jetteront tous les petits.

Fusilleur: Bien, mais je mettrais une alternative mousquet.

Tireur d'élite: Encore moins d'amour pour les boucliers. Belle classe.

Truand: Définitivement ma classe de combat favorite.

Meneur: Brigade sournoise est très fort, mais très cool.

J'ai menti, c'est Meneur ma classe de combat favorite. Mais Truand n'est pas loin derrière.


Donc voilà, au plaisir de voir la suite.
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Message par Kevin Poissant Jeu 15 Jan - 2:19

Pour l'armure je ne suis pas certain de bien comprendre, donc: L'armure annule-t-elle totalement le premier/les premiers coups reçus, ou est-ce les coups auxquels s'appliquent la réduction de dégâts?
Une erreur d'écriture de notre par crée cette confusion je dirais, le mot bloque étant de trop, le système d'armure est actuellement très semblable à celui d'Emlok.

Armure de cuir de base : réduction de 1 minimum 0 sur le premier coup reçu.
Armure de métal de base : réduction de 1 minimum 0 sur les deux premiers coups reçus.


Carnomancie

Rapatriement corporel et son évolution sont horribles. À moins d'avoir spécifiquement la magie d'exorcisme et d'y penser/être préparé à ça, c'est... Voilà.
Ce sort est présentement en processus de révision suite à une «clique» que nous avons découvert (qui permettait d'atteindre des sommet en point de vie)

Augmentation stéroïdique est un sort sympa sur papier, mais je me méfie de l'abus possible. Tu le fais sur un ennemi et tu cours jusqu'à ce qu'il crève.
Une erreur de notre part dans l'écriture, le sort ne peu être fait qu'à une cible consentante et seras sous-peu modifier pour empêcher une «clique» avec les sort de réanimation.

Chronomancie
Bretteur: Frappe sournoise est terriblement dangereux.
Si tu le souhaite je t'inviterais à développer ton point, je suis curieux.

Chasseur: Domination n'est pas un bel effet selon moi. Particulièrement puisqu'il n'a aucune restriction d'une fois par événement/jour. Il suffit qu'il y ait une clique de chasseurs de haut niveau et tous vos combats PVE sont baisés, sauf "Le grand boss" sur qui se jetteront tous les petits.
Je vois ton points, nous en prendront compte lors de la révision de cette classe.

Fusilleur: Bien, mais je mettrais une alternative mousquet.
Une idée intéressante à discuter, le problème étant présentement le modèle d'arme que nous utilisons, étant des Nerfs il nous faudrait trouver des Nerfs pouvant être équivalent tous en respectant nos règles et ne pas devenir complètement mauvais.

Merci encore à tous les gens ayant donné leur commentaires, l'acte est grandement apprécié et nous ferons de notre mieux pour tenir en tenir compte lors de nos réunions.

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Message par Christophe Sam 17 Jan - 1:38

En lisant ce qui est sorti de votre système, moi également j’ai observé certains commentaires. Dans l’optique d’être constructif, je vais les écrire ici.
Évidemment, je suis conscient que ce n’est pas l’entièreté du système qui est sorti alors je ne peux baser mon point de vue sur ce que je vois.
Aussi, je suis conscient qu’il y a des choix de l’organisation qui ne sont pas nécessairement mes goûts favoris.

Donc.

Général :

Offensif :

Je trouve que le système, pour le moment, est très offensif. En ce sens que la majorité des classes (magique et combat) offrent plus d’habileté offensives que d’habiletés défensives. Qui plus est, les équipements défensifs sont très ordinaires. En fait je parle unqiuement du bouclier. Il est nul. C’est un choix que je questionne cependant avec ce qui va se passer en GN. Je ne sais pas comment vous apercevez ce qui va arrivez en jeu (et honnêtement je suis sûr que je vais me plaire à la situation), mais je tente ici de m’imaginer la vie au village.

Selon les informations divulguées sur le forum, il y a de la menace dans la forêt et nous tentons de survivre au village. Donc, je prévois qu’il y aura des attaques au village. S’il n’y en a jamais, mon point n’a aucun sens.

Dans l’optique des attaques, donc, je vais souligner des exemples de GN que nous connaissons presque tous qui vont illustrer mon propos.

Fantassin Errant était un GN Offensif (pour ce que j’ai vu). La première année où j’y ai été, il y avait souvent des attaques de Zombies la nuit. Et les Zombies étaient très forts, dangereux et couraient rapidement. Alors dès que l’attaque commençait, le village disparaissait pour se cacher pour attendre que les monstres s’en aillent (il y en avait tout le temps qui se battait et qui mourrait). On se battait uniquement en cas de nécessité. C’était une ambiance intéressante, mais clairement que le village de FE était saccagé à chaque fois. Mais puisqu’on ne joue pas avec ce genre de choses, on s’en foutait.

Cependant, dans l’optique où on est la ligne de front du village de Phobos et que si on tombe, le village est attaqué, on ne peut pas se cacher et attendre que les monstres passent. Alors il faut se battre.

Dans les GNS, il y a plusieurs types de combat. Avec le système actuel de Phobos, les builds sont axés sur faire des dégâts. Certains peuvent encaisser plus de coups que d’autres (et j’ai bien hâte de voir le pouvoir du meneur, qui peut-être immense s’il y en a beaucoup). Avec l’absence de bouclier (je vais parler plus bas de ce fameux bouclier) et la classe de bretteur pour manier deux armes (excellent choix), peu de gens vont avoir de quoi parer des coups efficacement et durant une longue période de temps. Je ne peux pas encore commenter le soin, il n’est pas sorti.

Dans ce genre de situation, qu’on pouvait parfois retrouver à Akinos (je me remémore certaines nuits ici) il y avait souvent des combats où les joueurs faisaient du ‘’hit and run’’ pour blesser les méchants sans mourir tout de suite. Encore une fois, combien de fois l’auberge ou le village aurait été saccagé par ces méchants qui n’avaient rien de mieux à faire que de nous poursuivre.

Dans une autre optique, il y a des GNS où la défense est très forte. Je pense ici à des GNS comme Conquête ou Légendes et Héritages d’Emlok. Dans ces GNS, on peut prévoir l’issu d’un combat en regardant l’équipement des combattants. Également, ceux qui défendent gardent généralement pied ferme et défendent réellement le lieux où ils sont ou des objectifs (comme les Malbergh protégeait très bien les femmes Estonnoises). C’était les assaillants qui devaient trouver des stratégies ou attendre le bon moment pour frapper (genre attendre que les Nomades viennent de se faire attaquer par les bandits pour se venger).

Dans toutes les situations que j’ai énumérées, j’ai de très bons souvenirs et je suis sûr que je ne suis pas le seul. Je ne sais pas comment vont se passer les combats de Phobos, j’espère juste qu’on puisse être capable de défendre un bâtiment ou un objectif sans devoir courir en rond dans la nuit.

Pour le bouclier : 3 points de vie c’est pas une bonne stratégie. C’est tellement facile à frapper un bouclier sans se mettre en danger. Après, le joueur qui a utilisé 2 points d’équipement, doit s'en débarrasser. C’est encombrant pour 3 maigres points de vie. 3 coups et boum, plus de bouclier. Les gens qui voudront absolument un bouclier vont se rendre compte à quel point c’est un malus plus qu’un bonus de traîner et d’acheter un bouclier.

Vous voulez avoir une façon de dealer avec les boucliers? Dans votre système actuel, il y a 5 façons de faire +1 dégâts à peu près dans les Classes de combat. C’est facile d’inventer un système qui permet de gérer les boucliers.

C’est vrai que les boucliers peuvent être très forts, surtout s’il y en a beaucoup, mais présentement ils sont juste inutilisables.

Évolution et niveau:

Je trouve que l’évolution maximum est très bien, je n’ai pas de problème avec ça. Je trouve cependant que le niveau de départ est trop bas.

Pour mes théories, je prend un fait très simple. Si au début d’une saison tu es niveau 1 et qu’à la fin tu deviens niveau 4, ça veut dire que tu as 4 fois les habiletés que tu avais quand tu as commencé le GN (plus 1 niveau de magie). Ça veut dire que la prochaine saison, quand un nouveau joueur arrive, tu as 4 fois plus d’habileté que lui. De la même façon, quand tu as atteint le niveau maximum au bout de 2 ans, tu es niveau 9. Donc tu as 9 fois plus d’habileté que quand tu as commencé le GN. Donc tu vaux en compétences 9 nouveaux joueurs. Tu peux faire autant de chose que 9 niveaux 1 réunis ensemble.

Votre système n’offre pas d’abus avec les niveaux, 9 nouveaux joueurs vont pouvoir tuer le niveau 9. Mais votre système offre des possibilités. Il offre la possibilité de pouvoir gérer plusieurs situations, d’être la personne utile pour tuer un spectre ou pour chasser un monstre. Ou alors tu peux te spécialiser dans la magie et avoir des fragments innombrables. Ou en combat et pouvoir faire des choses formidables et épiques.

Dans mon premier ordre d’idée, commencer bas niveau offre peu de possibilités à la création de personnage. On commence ‘’plouc’’. Je peux, en regardant le système, me donner un aperçu de ce que je veux faire comme personnage, mais je ne peux pas commencer directement avec cela. Ça va prendre 2-3 événements pour aller chercher les niveaux essentiels pour vraiment définir mon personnage. Exemple : un personnage ne peut pas commencer avec une magie niveau 2. Toutefois, si un joueur pense que son personnage a toujours été reconnu pour sa carnomancie et qu’il s’est pratiqué toute sa vie dans cette matière, pourquoi est-ce qu’il commence juste carnomancie niveau 1? En soit il n’y aurait pas de problème, mais si on considère que dans 2 événements il va pouvoir être Carnomacien niveau 3, c’est là le hic. En 2 mois il en aura appris plus qu’en vingt ans d’existence? En 1 an, un personnage sera niveau 4, et il saura 4 fois plus de compétences qu’un nouveau personnage? Pour quelle raison? Parce que se battre est formateur? À ce point?

Si on sort de cette logique, l’évolution rapide et le niveau de départ bas vont créer un grand clivage entre les nouveaux personnages, les anciens et ceux qui viennent une fois sur deux.

Je pense juste que d’offrir 1 ou 2 niveaux supplémentaires à la création de personnage va équilibrer la chose. L’évolution va encore être là, mais la différence va être moins marquante. Qui plus est, les nouveaux personnages ne vont pas tous être des va nus pieds et pourront commencer avec le personnage qu’ils imaginent.

Si vous avez peur que ce soit trop fort si les personnages commencent niveau 2, dites-vous que de toute façon ils le seront après 1 événement. Ce n’est pas beaucoup.


Bon… Ça fait beaucoup…

Je pense que le reste a été dit. C’est ce que je voulais vraiment souligner comme point. J’espère que je n’ai pas blesser quelqu’un, ce n’est pas mon intention. J’ai hâte de jouer à Phobos et de m’impliquer, peu importe comment sera le système. Je comprends que tout est une question de goût et que je n’ai pas les mêmes goûts que tout le monde, alors tant que les choix sont fait en conscience de leur effet, je n’aurai jamais de problème.

Merci pour le travail,
Christophe


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Message par Alexander Narquin Mar 27 Jan - 22:27

Je relance avec la sortie des nouveaux documents.

Alchimie

-Système très intéressant et très différent de ce que nous avons l'habitude de voir. Un système d'alchimie beaucoup plus proche des notions mêmes de l'alchimie (Et de Full Metal Alchemist, également, que j'ai beaucoup apprécié). Ça m'a prit un certain temps m'assurer de le comprendre, mais une fois le principe compris, c'est particulièrement cool.

-"Fragment spirituel : L'alchimiste peu maintenant créer des cristaux explosif (balle de sort), ceux-ci cause un (1) dégât spectrale au toucher. Pour ce faire, il doit utiliser trois fois la Glyphes spectrale et cela coûte quatre (4) fragments."

Par-contre, dans le document il est précisé qu'une glyphe ne peut être utilisée plus de deux fois dans une création. S'agit-il d'une dérogation ou d'une erreur? (Même si c'est une dérogation, mieux vaudrait de le préciser).

Artificier

-Système qui permet beaucoup de découvertes et un jeu d'essai-erreurs, ce qui peut vraiment être profitable pour le jeu d'artificier.

-Il n'est pas mentionné quels sont les effets des matériaux secondaires pour les armes et autres. Il n'y a que la mention "La matière secondaire et le tissu n’apporte pas de changement dans le cas des armures.". Est-ce voulu ou un oubli?

-J'imagine qu'une création doit être fait entièrement dans la même matière première? Dans le sens que le manche d'une hache doit être fait avec le même bois, sans mélanges.

Biologie

-Encore une fois un système particulièrement intéressant de création, vraiment rien à redire. Les biologistes auront bien du plaisir à élaborer leurs recettes.

Géologie

-Même chose que pour la Biologie. Seule chose à redire c'est: "-Expert en concentration : le Géologue peu maintenant utiliser plusieurs fois le même minéral, pour un maximum de trois fois dans une même décoction. Il lui est par contre impossible d'utiliser uniquement le même minéral. "

Peut-être ne l'ai-je pas vu, mais il me semble qu'il n'est précisé nulle part, sinon là, qu'on ne peut pas utiliser plusieurs fois le même minéral. Important de le préciser à même le doc (Mais j'ai le sentiment qu'il y est et que je l'ai bypassé, m'eh).



Merci encore, très plaisir de voir de la nouveauté et votre système prendre forme.
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Message par Kevin Poissant Mar 27 Jan - 22:59

Je relance avec la sortie des nouveaux documents.

Alchimie

-Système très intéressant et très différent de ce que nous avons l'habitude de voir. Un système d'alchimie beaucoup plus proche des notions mêmes de l'alchimie (Et de Full Metal Alchemist, également, que j'ai beaucoup apprécié). Ça m'a prit un certain temps m'assurer de le comprendre, mais une fois le principe compris, c'est particulièrement cool.
Une version plus facile à comprendre est en cours, certains point tel que les essences et les coûts de fabrication seront clarifier pour rendre le tous plus lisible.

-"Fragment spirituel : L'alchimiste peu maintenant créer des cristaux explosif (balle de sort), ceux-ci cause un (1) dégât spectrale au toucher. Pour ce faire, il doit utiliser trois fois la Glyphes spectrale et cela coûte quatre (4) fragments."

Par-contre, dans le document il est précisé qu'une glyphe ne peut être utilisée plus de deux fois dans une création. S'agit-il d'une dérogation ou d'une erreur? (Même si c'est une dérogation, mieux vaudrait de le préciser).
Une dérogation, la précision sera ajouter.

Artificier


-Il n'est pas mentionné quels sont les effets des matériaux secondaires pour les armes et autres. Il n'y a que la mention "La matière secondaire et le tissu n’apporte pas de changement dans le cas des armures.". Est-ce voulu ou un oubli?
Présentement non, les matériaux secondaire n'ont pas d'effet connue présentement. Il est possible de faire des essaie/erreur pour en trouver.

-J'imagine qu'une création doit être fait entièrement dans la même matière première? Dans le sens que le manche d'une hache doit être fait avec le même bois, sans mélanges.
En effet

Géologie

-Même chose que pour la Biologie. Seule chose à redire c'est: "-Expert en concentration : le Géologue peu maintenant utiliser plusieurs fois le même minéral, pour un maximum de trois fois dans une même décoction. Il lui est par contre impossible d'utiliser uniquement le même minéral. "

Peut-être ne l'ai-je pas vu, mais il me semble qu'il n'est précisé nulle part, sinon là, qu'on ne peut pas utiliser plusieurs fois le même minéral. Important de le préciser à même le doc (Mais j'ai le sentiment qu'il y est et que je l'ai bypassé, m'eh).

Le pouvoir niveau un de la classe géologue est :
«Niveau 1 :
-Géologie : Peu créer des concoction de Géologie en utilisant deux minéraux différend.
-Excavateur : accès à la compétence excavation. »

Je vais clarifier le tous, mais en soit normalement le pouvoir niveau 1 mentionne spécialement deux minéraux différends.

Merci des commentaires
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Message par Gauvin Caecillius Sam 7 Fév - 13:10

Hello,

voici quelques points que je désire souligner à propos du doc de règles.

Faute d'orthographe :
«Les ailes du temps : Le corps est une ancre»

vif-argent :
«Il doit attraper la balle avec ses mains, si elle touche toute autre partie du corps, l’effet a tout de mêmes lieux.»
Dans le cas où il subit l'effet, mais réussit à l'attraper (disons entre la main et le ventre), peut-il tout de même relancer la balle?

Géologie : dépendance
Est-ce que la deuxième fois que je prend un mélange contenant dépendance, je suis à nouveau soumis à l'effet dépendance, ce qui fait qu'on ne peut que retarder l'état de faiblesse?

Chronomancie : Bonne fortune
Le sort est très clair, je veux simplement remettre en cause la viabilité de ce sort. Il coûte très cher pour donner 1 point de vie : 1 pv, un fragment enchanté et 5 minutes d'incantation.
Je compare ce sort à la géologie qui peut aisément donner 1 pv (avec dépendance) en 4 minutes 10 secondes et 1 minerai. Il est vrai que les minerais sont donné aléatoirement, mais les fragments enchantés sont aussi limités.
En résumé, je suggère que le coût de Bonne fortune soit diminué, soit en enlevant le coût en pv ou en fragment.

Merci pour votre travail
Alexandre

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Message par Kevin Poissant Sam 7 Fév - 23:55

Faute d'orthographe :
«Les ailes du temps : Le corps est une ancre»
Noter

vif-argent :
«Il doit attraper la balle avec ses mains, si elle touche toute autre partie du corps, l’effet a tout de mêmes lieux.»
Dans le cas où il subit l'effet, mais réussit à l'attraper (disons entre la main et le ventre), peut-il tout de même relancer la balle?
Techniquement non, l'énergie magique étant «use» sur toi vue que tu reçois le sort.

Géologie : dépendance
Est-ce que la deuxième fois que je prend un mélange contenant dépendance, je suis à nouveau soumis à l'effet dépendance, ce qui fait qu'on ne peut que retarder l'état de faiblesse?
La faiblesse ne peu effectivement pas être éviter, simplement retarder.

Chronomancie : Bonne fortune
Le sort est très clair, je veux simplement remettre en cause la viabilité de ce sort. Il coûte très cher pour donner 1 point de vie : 1 pv, un fragment enchanté et 5 minutes d'incantation.
Je compare ce sort à la géologie qui peut aisément donner 1 pv (avec dépendance) en 4 minutes 10 secondes et 1 minerai. Il est vrai que les minerais sont donné aléatoirement, mais les fragments enchantés sont aussi limités.
En résumé, je suggère que le coût de Bonne fortune soit diminué, soit en enlevant le coût en pv ou en fragment.
En soit ce sort est unique car il dure 3 heures et aussi car le point de vie ainsi donner est un points de vie permanent (donc celui-ci compte dans le total de cap de poisons) contrairement aux autres moyens. Ce seras une spécification à ajouter ou une modification possible selon nos discutions, suggestion prise en compte.
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Message par Gauvin Caecillius Mar 10 Fév - 14:03

Voici un commentaire très barbu :

«Il est à noter que pour qu'un fusilleur puisse utiliser son pouvoir niveau 2 sur une balle, il doit LUI-MÊME l'avoir ramasser au sol.»

Je trouve que cette restriction apporte beaucoup de point négatif au jeu et encore plus en hors-jeu. En voici la liste.

1- Quelle est l'explication en jeu fait que mon ami ne peut pas m'aider à ramasser les douilles usées? Si j'ai bien compris, la douille est bien un objet matériel, dépouillé de toute magie.
2- En mettant cette règle vous bloqué la possibilité de créer un marché de douilles usées.
3- Dans l'optique où les autres ont le droit de ramasser les douilles ayant pour effet de les retirer du jeu, cela fait qu'on peut "counter-harvest" les douilles pour emmerder les tirailleurs.
4- Dans le cas contraire, des dizaines de douilles vont être laissées à l'abandon, perdues à jamais, sous prétexte que le jeu interdit de les ramasser. Cela entraine de la pollution et des coûts supplémentaires pour l'animation.

Je comprends la raison de cette contrainte qui est de faire "travailler" l'artilleur, mais je crois que pour des raisons économiques et écologiques, il vaudrait mieux remplacer ce travail par un temps de réparation en jeu, tel que "ça prend 1 minute par douille pour apposer le tape bleu".

Désolé d'être aussi barbu.

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Message par Kevin Poissant Mar 10 Fév - 16:45

1- Quelle est l'explication en jeu fait que mon ami ne peut pas m'aider à ramasser les douilles usées? Si j'ai bien compris, la douille est bien un objet matériel, dépouillé de toute magie.
Il est considéré que seul le fusilleur possède les connaissances et les méthodes pour ramasser une douille( sans tape) sans l’endommager. La douille une fois au sol est fragile et possède encore des résidu énergétique et seul une personne experte à contrôler les énergie utiliser pour tiré peu la récupéré sans l’endommager d'avantage.

Une balle récupéré par le fusilleur n'est pas considéré comme étant une douille (sans tape) mais bien comme étant une cartouche (tape bleu). Cela est dût à sa maîtrise de l'énergie qu'il utilise pour tiré, il peu donc empêcher cette énergie de s’échapper totalement, détruisant ainsi la cartouche.

Une explication plus détaillé pourra être disponible sous peu si désiré, ceci étant un résumer rapide.


2- En mettant cette règle vous bloqué la possibilité de créer un marché de douilles usées.
Oui et non, les gens peuvent quand même les ramasser et les vendre au Récupérateur qui lui peu les transformer en Fragment.
3- Dans l'optique où les autres ont le droit de ramasser les douilles ayant pour effet de les retirer du jeu, cela fait qu'on peut "counter-harvest" les douilles pour emmerder les tirailleurs.
En effet, c'est effectivement une possibilité. Par contre elle ne sont pas complètement retiré du jeu, elle doivent ensuite être porté à un récupérateur pour être transformer en Fragment.
4- Dans le cas contraire, des dizaines de douilles vont être laissées à l'abandon, perdues à jamais, sous prétexte que le jeu interdit de les ramasser. Cela entraine de la pollution et des coûts supplémentaires pour l'animation.
Tous peuvent les ramasser, fusilleur comme autres, l'effet n'est simplement pas le même. Si les autres décident de les laisser là, c'est le même principe que de laisser des pièces au sol. Même chose pour le fusilleur. Même sans cette règle, nous ne pouvons pas garantir que des balles ne seront pas perdue au sol, c'est l'un des risque d'utiliser des armes de types Nerf.
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Message par Gauvin Caecillius Mer 11 Fév - 11:05

Considérant la présence de la classe récupérateur, tout ça fait davantage de sens à mes yeux. Merci!

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Message par Gauvin Caecillius Jeu 19 Fév - 16:43

Pas de commentaires sur les races? Alors je me lance!

Je débute avec le côté positif : des belles descriptions de races bien élaborées que j'ai eu beaucoup de plaisir à lire. Merci pour ce beau travail, mais si je fais ce post, c'est plutôt pour faire des commentaires sur l'aspect techniques du gn : les «stats».

-Commentaire 1 : le mauvais côté des stéréotypes

Je trouve dommage que pour bien utiliser certaine classe, il est nécessaire d'être d'une race en particulier. En détails :

Si je veux être un biologiste et utiliser mes potions, il serait vraiment très bête de ne pas être un Clivek et bénéficier de la réduction de poison.
Si je veux être un guerrier, il serait bête de ne pas être un Huldre pour avoir +1 pv (grossièrement).
Si je veux être un mage, il serait bête de ne pas être un Saelig pour avoir une accès plus facile au fragment.

Ces bonus de race me semblent si important que je vois mal quelqu'un ne pas se plier à ces stéréotypes ce que je considère dommage, surtout pour la magie qui se veut être innée à tous. J'aurais préféré des bonus de races qui ne prédisposent pas à une classe pour assurer la diversité.

-Commentaire 2 : Stricte comparaison des races, classé en ordre de force selon moi

Saelig : Dans un jeu ou la magie est omniprésente et que tous auront à utiliser des fragments puisque nous avons tous au moins 1 niveau de magie, je trouve le Saelig vraiment très bon. Il est difficile sur papier de juger de la force de cette habilité, mais je crois qu'en combinant avec deux niveaux de récupérateur, le Saelig pourra doublé sa capacité de lancer des sorts.

Huldre : dans un système à 3 pv, +1 pv (grossièrement) c'est très bon. Cela vient avec un malus, dont l'importance est difficile à juger sur papier.

Clivek : bonus très intéressant pour utiliser la biologie, mais autrement peu intéressant, surtout en comparaison des deux autres races déjà mentionnées.

Zanash : Dans un système ou la médecine n'a aucun coût en jeu, cette habilité est tout simplement inutile. De plus, les 3 autres effets sont des effets «passifs», alors que celui ci est actif et limité à 1 utilisation. C'est ce qui rend pour moi cette race inintéressante au niveau «stats». (autrement elle est mieux que les autres, c'est écrit dans le texte)

Commentaire 3 : des suggestions

Critiquer c'est facile. C'est pourquoi il faut toujours que ce soit suivit de suggestions.
Selon moi, les habilités de races doivent être utiles sans considération des classes choisies. C'est cette idée qui m'inspire les idées suivantes.

Clivek :

Saelig : peut consommer un fragment pour se soigner 1 pv ou enlever 1 poison. Cette effet prend 5 ou 10 minutes, afin que ce ne soit pas utile en combat.
Huldre : peut consommer un ressource matériel (minerai, métal, ...) pour se soigner 1 pv ou enlever 1 poison. Cette effet prend 5 ou 10 minutes, afin que ce ne soit pas utile en combat.
Zanash : Régénération naturelle (1pv ou 1 poison) en 30 ou 60 minutes
Clivek : J'avoue manquer d'idée. Peut-être enlever l'option poison au Zanash et donner une régénération de poison au Clivek.

Autrement, vous avez donnez une faiblesse à la foudre aux huldres, mais peut-être que les autres races pourraient aussi avoir leur faiblesse? Feu et cobalt pourrait être distribuer peut-être.

Résumé :
Au final, je vous suggère de revoir les habilités de race, car je crois que si c'est laissé tel quel, vous ferai face à une forte présence de stéréotype pour les classes choisies en fonction de la race et d'une sous population de Zanash.

Merci pour votre travail
Alexandre

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Message par William Picard Jeu 19 Fév - 19:35

Merci beaucoup pour tes commentaires Alex, nous mêmes avons dût faire des vas et viens pour ce qui est des statistiques de races, ces suggestions seront prisent en comptent et nous allons voir ce que nous allons en faire dans un futur très proche.
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Message par Alexander Narquin Jeu 19 Fév - 22:02

Oh wow, le document concernant les familles, vraiment très content de le lire. C'est du bonbon.

La seule chose, mais vraiment la seule qui me titille, c'est que le personnage de "Wilma Hohenburg", Madame Saelig, n'a même pas sa famille dans les familles principales, ni même dans celle de la Force.

Ah, et aussi: Lors d'une union (Y en a-t-il ou c'est du concubinage?), l'un des deux époux prend-t-il le nom de l'autre?

La famille Rosenwald n'a que deux représentants officiels, mais s'agit-il de gens de la première génération?

Merci encore!
Alexander Narquin
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Message par William Picard Jeu 19 Fév - 22:51

Je vais pouvoir répondre à l'une de tes questions pour le moment:

La famille Rosenwald n'a que deux représentants officiels, mais s'agit-il de gens de la première génération?

Il manque un gros trou dans notre série d'information sur le lore qui sera comblé sous peu: l'identité des fondateurs. Deux personnes portent officiellement le nom Rosenwald; Le Maire et le Magistrat.
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Message par Kevin Poissant Jeu 19 Fév - 23:11

Ah, et aussi: Lors d'une union (Y en a-t-il ou c'est du concubinage?), l'un des deux époux prend-t-il le nom de l'autre?
Je dirais que le choix est personnel dans une famille normale. L'épouse peu changer de nom et ainsi changer officiellement de famille.

Dans le cas d'un Saelig, Ici c'est l'homme qui est concerner, mais celui-ci ne change jamais de nom où de famille. L'enfant d'une tel unions porteras le nom de famille de la mère et feras partie du clan de la mère.

Dans le cas d'une union inter-raciale alors le cas est différend d'une famille à une autre selon si elle accepte les membres des autres races où non.

Pour le cas de madame Saelig, je ne peu donner de réponse présentement.
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